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WATCH ME MOVE
Über die Beziehung zwischen Storyboards und Comics

Andreas C. Knigge

Niemand hat den Zauber des Kinos geschliffener auf den Punkt gebracht als Winsor McCay 1911 mit seinem ersten Zeichentrickfilm. Der Pionier des Trickfilms und der Comics hat sechs Jahre zuvor eine Zeitungsserie um einen kleinen Jungen zu zeichnen begonnen, der sich jede Nacht in ein märchenhaftes „Schlummerland“ träumt und am Ende einer jeden Folge angesichts der turbulenten Geschehnisse aus dem Schlaf schrickt. Little Nemo in Slumberland erscheint jeden Sonntag ganzseitig in der farbigen Wochenendbeilage des New York Herald. Der Comic ist ein noch junges Phänomen, zum Ende des 19. Jahrhunderts zeitgleich mit dem Film aufgetaucht, und seine Figuren sind, was die Gattungsbezeichnung verrät, ausnahmslos Witzbolde, sozusagen die Vorläufer von Charlie Chaplin und Buster Keaton. Nemos Albträume hingegen handeln – 1900 ist Freuds Traumdeutung erschienen – von Gefahren und Bedrohung, und McCay bringt sie in einer aristokratisch-idyllischen Ästhetik erstmals in einem naturalistischen Stil zu Papier: Damit sollen seine Abenteuer, obwohl sie allein in Nemos Kopf stattfinden, nicht als ausgedachter Schabernack erscheinen, sondern die angebliche Wirklichkeit des Geschehens suggerieren.

Von Beginn an ist McCays eigentliches Thema jedoch die Bewegung. Schon in der ersten Folge, erschienen am 15. Oktober 1905, stürmt Little Nemo auf einem Pony davon, erhebt sich in den Himmel, bis der Gaul am Ende über einen Stern stolpert; kopfüber fliegt Nemo durchs All, überschlägt sich während seines Absturzes über drei Bilder hinweg „wieder und wieder“ – bis er im letzten auf dem Fußboden seines Zimmers erwacht und feststellt, dass er aus dem Bett gefallen ist. Als McCays Sohn Robert (der das Vorbild für den kleinen Nemo war) eines Tages ein Daumenkino mit nach Hause bringt, entsteht erstmals der Gedanke, Little Nemo auf die Leinwand zu bringen. Zu dieser Zeit führen die Vaudeville-Theater James Stuart Blacktons Humorous Phases of Funny Faces (1906) auf, in dem während der drei Minuten, die der Film dauert, mit Kreide auf eine Tafel gemalte Figuren wie von Zauberhand ihr Aussehen verändern. In Frankreich ist ebenfalls Émile Cohl dabei, Zeichnungen zu animieren, und zeigt 1908 seine Fantasmagorie. Ende 1910 hat McCay rund 4.000 Zeichnungen seiner Comic-Figuren Nemo, Flip und Impie zu Papier gebracht, Anfang des nächsten Jahres werden sie in Blacktons Vitagraph-Studio abfotografiert, und am 12. April wird Little Nemo zum ersten Mal in New York als Film projiziert. Bevor die Figuren über die Leinwand zu tanzen beginnen und sich für zwei Minuten allerlei Metamorphosen unterziehen, tritt der grantige Flip ins Bild, zieht an seiner Zigarre, und über seinem Kopf verkünden drei Worte die nun folgende Sensation: Watch me move.

Mit dem Film und dem Comic sind 1895/96 gleich zwei Medien in die Welt getreten, die mit der Inszenierung von Bewegung verblüffen – und deren Beziehung am offensichtlichsten beim Zeichentrick aufscheint: Trickfilme und Comics erzählen mit gezeichneten Bildern und oftmals auch mit gleichen Charakteren. Aber während der Film das durch sich auf der Leinwand scheinbar bewegende Bilder bewerkstelligt, erzeugt der Comic die Illusion von Bewegung auf dem Papier mittels eines Systems grafischer Tricks in statischen Zeichnungen: Speedlines suggerieren Bewegung, Sprechblasen und Soundwords Ton, die Sprünge über die weißen Stege hinweg von einem Bild zum nächsten erzeugen Narration. Und doch bleiben die Bilder in beiden Fällen unbeweglich – der Film überlistet mit vierundzwanzig Bildern pro Sekunde, die wir als fließende Bewegung wahrnehmen, das Auge, der Comic hingegen das Gehirn.

Schon Winsor McCay geht davon aus, dass „in Zukunft der Künstler erfolgreich sein wird, dessen Bilder sich bewegen. Ich meine damit einen Künstler, der zuerst seine Bilder malt, die anschließend fotografiert und mit dem Filmprojektor auf die Leinwand geworfen werden“, sagt er 1912. „Es wird eine Zeit kommen, da werden sich die Leute ein Bild ansehen und fragen, warum es reglos ist und steif bleibt. Sie werden Bewegung wollen.“ Versuche, den „fruchtbaren Augenblick“, wie Lessing den Moment genannt hat, den ein Bild zu speichern vermag, zu dehnen, die Dinge „in Bewegung“ zu versetzen, lassen sich in der gesamten Kunstgeschichte aufspüren. Die wohl früheste Darstellung eines Ablaufs von Geschehen befindet sich in der 1940 im Périgord entdeckten Höhle von Lascaux in Form einer Bildsequenz; sie ist vor ca. 15.000 Jahren entstanden und zeigt ein Rudel Hirsche bei der Durchquerung eines Flusses. In Knossos fanden sich minoische Fresken vom Stiersprung, bei denen der Springer auf nur einer einzigen Darstellung einen galoppierenden Wildstier beim Horn packt, sich per Salto rückwärts über dessen Rücken schwingt und hinter dem Tier wieder auf dem Boden aufkommt. Weitere Beispiele reichen von Wandbildern im mesopotamischen Ninive, von der Trajanssäule oder dem Wandteppich von Bayeux über Hans Memlings Simultanbilder bis hin zu den Serienfotografien Eadweard Muybridges. Mit dem Film und dem Comic sind nun zwei Medien vorhanden, denen die Erzeugung der Illusion von Bewegung in einer bisher noch nicht dagewesenen Form gelingt.

Winsor McCays Gertie the Dinosaur (1914) – The Greatest Animal Act in the World!!! – besteht bereits aus 10.000 Zeichnungen für knapp fünf Minuten Animation. Der Film ist ein spektakulärer Erfolg und verhilft dem Zeichentrick zum Durchbruch. Die Weichen zu seiner Industrialisierung stellt zur gleichen Zeit jedoch John Randolph Bray, ebenfalls zuvor ein Comic-Zeichner, dessen Colonel Heeza Liar in Africa (1913) zum ersten gleich einer ganzen Serie kurzer Filme um seine an den Baron Münchhausen erinnernde Figur wird. Bray geht dazu über, nicht mehr wie McCay jede einzelne Zeichnung vollständig auszuführen, sondern er lässt die Bilder zu einzelnen Szenen drucken und mehrere Zeichner arbeitsteilig dann nur die Teile bearbeiten, in denen tatsächlich Bewegung stattfinden soll. Von nun an lassen sich Zeichentrickfilme, für die zuvor eine halbjährige Produktionszeit vonnöten war, im Wochentakt herstellen. Brays Processes of and Articles for Producing Moving Pictures, mit denen er 1914 für sein Verfahren das Patent beantragt, lassen sich als Prototyp der Storyboards betrachten: Auf mehreren Blättern mit jeweils drei vorgedruckten Hintergrundbildern skizziert Bray einige ruhige Szenenfolgen mit wenig Bewegung, gefolgt von hektisch-ereignisreichen, auf denen nur Zwischenstationen der Handlung widergegeben sind.

Das Potenzial des Zeichentrickfilms erkennt wenig später auch der Zeitungsmogul William Randolph Hearst (dessen Biografie Orson Welles dann als Vorlage zu Citizen Kane dienen wird). Der hat bereits großen Erfolg mit der landesweiten Vermarktung der Comics aus seinen New Yorker Tageszeitungen und gründet 1916 das Studio International Film Service, dessen Renner Mutt and Jeff nach Bud Fishers gleichnamigem Comic-Strip wird: Zunächst liefern Strips die Charaktere für Zeichentrickfilme, schon bald jedoch werden beide Richtungen verfolgt. 1919 etwa ersinnt Otto Messmer für das Studio Pat Sullivans (der auch zuvor Comic-Zeichner war) Felix the Cat; vier Jahre später wird der schwarze Kater zum Star auch eines Comic-Strips, für den ebenfalls Messmer verantwortlich ist. Er zerschneidet seine Originalzeichnungen für die Filme und verwendet sie nochmals in den Comics. Als 1933 Max Fleischer Popeye animiert, der zuerst vier Jahre zuvor in Elzie Chrisler Segars Strip Thimble Theatre aufgetreten war, entdeckt der streitige Matrose erst dort seine Vorliebe für Spinat, was Segar anschließend in den Comic übernimmt (woraufhin der Umsatz der amerikanischen Spinatindustrie um ein Drittel steigt und die texanischen Farmer dem Seemann in Crystal City ein Denkmal setzen). Und als Fleischer später auch Superman-Trickfilme produziert, wird der Stählerne erst dort das Fliegen lernen – zuvor konnte er in den Comics lediglich große Sprünge machen, das allerdings wirkt in der Animation wenig überzeugend.

Während der Stummfilmzeit gilt der Zeichentrickfilm vor allem als schnelles Geschäft, die Möglichkeit multimedialer Vermarktung komischer Charaktere im Kino wie in Zeitungen sorgt für Goldgräberstimmung, Qualität zählt wenig. Das ändert sich erst mit Walt Disney, als der 1928 in einer Auseinandersetzung mit seinem Verleih um die Rechte an der Reihe Oswald the Lucky Rabbit den Kürzeren zieht und sich nun zusammen mit seinem Zeichner Ub Iwerks an einer Maus versucht. Die ersten Reaktionen sind enttäuschend, niemand zeigt Interesse. Disney spürt, dass er etwas bieten muss, mit dem er die Konkurrenz übertrifft. Im Jahr zuvor ist mit The Jazz Singer der erste Tonfilm in die Kinos gekommen, also legt er seine bisherigen Versuche auf Eis und produziert mit Steamboat Willie den ersten Zeichenfilm mit Ton. Bei der Premiere am 18. November 1928 im New Yorker Colony Theatre ist das Publikum überwältigt. „Die Lacher kamen so rasch, dass sie sich selbst im Wege standen“, kommentiert das Branchenblatt Variety. Anfang 1930 beginnt auch ein Mickey Mouse-Zeitungsstrip, zunächst ebenfalls von Iwerks nach den Storys der Trickfilme umgesetzt, bevor ihn schließlich Floyd Gottfredson, bislang Zwischenphasenzeichner bei Disney, übernimmt und den Comics schon bald eine eigene Seele einhaucht – Comic und Zeichentrick beginnen wieder ihre eigenen Wege zu gehen.

„Er hat den Zeichentrick nicht erfunden, aber man kann sagen, dass er ihn definierte“, hat Leonard Maltin Disneys Bedeutung für die Entwicklung des Trickfilms zu einer Kunstform einmal beschrieben. Walt Disney selbst war sich seiner Sonderstellung innerhalb der noch jungen Industrie durchaus bewusst. „Die zwölf Jahre, die zwischen Steamboat Willie und Fantasia liegen, sind die Brücke zwischen dem primitiven und dem modernen Trickfilm“, sagt er im Herbst 1940 vor der Society of Motion Pictures Engineers. „Diese Brücke ist nicht durch Genie entstanden, sondern durch harte Arbeit und Begeisterung, durch Integrität und ein gemeinsames Ziel, durch die Hingabe für unsere Sache, das Vertrauen in die Zukunft unserer Kunst, und vor allem durch tägliche Weiterentwicklung, während der wir ganz einfach unsere Hausaufgaben gemacht und unser Handwerk erlernt haben.“

Einer der entscheidenden Gründe für Disneys Erfolg ist die Einführung von Storyboards und deren konsequente Integration als Arbeitsschritt in seine Produktion. „Ich hatte noch nie ein Storyboard gesehen, bevor ich 1933 zu Disney kam“, erzählt später Dick Huemer. „Wir Animatoren, die wir nicht bei Disney waren, dachten immer, dass es irgend ein großes Geheimnis geben müsse, was seine Filme so großartig macht. Als ich die Storyboards sah, wusste ich, aha, das ist es also!“ Disneys Hintergrund für die Etablierung des Storyboard-Prozesses ist seine Philosophie, dass im Vordergrund stets eine zu erzählende Geschichte zu stehen habe. „Wenn die Geschichte gut ist, wird es vielleicht auch ein guter Film“, sagt er 1936. „Aber wenn die Story schwach ist, können auch gute Farben, die Musik und die Animation den Film nicht retten.

Bis Anfang der Dreißigerjahre jedoch entstehen Zeichentrickfilme noch immer so, dass am Anfang nicht mehr als eine grobe Idee steht, die dann als Faden dient, an dem sich locker lustige Einfälle aufhängen, storylines oder continuity sind Fremdworte in der Branche, was aus einem Verständnis des Trickfilm-Mediums herrührt, das noch aus seinen Kindertagen stammt, als das Publikum begeistert war, wenn Winsor McCays Dinosaurier Gertie auf Anweisung sein Bein hob. „Der Zweck eines Zeichentrickfilms ist es, zu amüsieren, also setzt sich der erfahrene Animator das Ziel, sprichwörtlich alle dreißig Zentimeter seines Films einen Lacher zu platzieren“, rät 1920 Edwin G. Lutz in seinem Buch Animated Cartoons: How They Are Made, Their Origin and Development. Also reiht sich einfach nur ein Gag an den nächsten.

So ist Disney das einzige Studio mit einem story department (das ab März 1931 zuerst Ted Sears leitet), in dem die Geschichten nicht nur geschrieben, sondern diskutiert, weiterentwickelt und bis zur Perfektion ausgefeilt werden. Das Handwerkszeug dafür sind große Kork-Pinnwände, an die Sketche und Skizzen zu den einzelnen Szenen geheftet werden. Dadurch bleiben einerseits Dramaturgie und Szenenabfolgen im Blick, andererseits lassen sich einzelne Filmmomente, die Gestik und die Mimik der Figuren, die Hintergründe bis ins letzte Detail abstimmen. Alles ist dabei in einem ständigen Fluss, kann verworfen oder abgewandelt werden, Kameraeinstellungen oder Bildausschnitt lassen sich ohne großen Aufwand und Kosten ändern, Szenen an andere Stellen verschieben, können entfallen oder durch sich besser einfügende Versionen ersetzt werden. Es ist ein lebendiger Prozess (legendär werden Walt Disneys schauspielerische und mimische Einlagen bei den Ideenfindungen), und die Arbeitsweise bewährt sich schnell, denn für die Zeichner ist es sehr viel einfacher, anhand von Visualisierungen zu arbeiten anstatt nach einem Drehbuch. Ein weiterer praktischer Effekt sind Prägnanz und Eindeutigkeit, was sich auszahlt, wenn Mitarbeiter wechseln oder neu hinzukommen, bei einem rasch wachsenden Studio wie Disney keine Seltenheit.

Unklar ist heute die genaue Geburtsstunde der Idee. Walt Disney selbst hat sie Webb Smith zugeschrieben, der in den frühen Dreißigerjahren damit begonnen haben soll, Szenen auf Zettel zu scribbeln: „Webb war ein erfahrener Zeitungsmann und ein verdammt guter Zeichner“, hat er Bob Thomas erzählt. „Morgens saßen wir in seinem Büro und dachten uns Gags aus. Nach dem Essen ging ich wieder zu ihm, und er hatte die ganze Story zu Papier gebracht. Überall in seinem Zimmer lagen die Blätter herum, auf den Schreibtischen, auf dem Fußboden, einfach überall. Es war schwer, den Überblick zu behalten, also hefteten wir die Sketche ihrer Reihenfolge entsprechend an die Wand. Das waren die ersten Storyboards.“

Diane Disney Miller hingegen schreibt in der 1956 erschienenen Biografie ihres Vaters, dass ein „richtiges“ Storyboard erstmals 1933 bei dem Kurzfilm Three Little Pigs zum Einsatz gekommen sei. In seinem Buch Paper Dreams (1999) weist John Canemaker darauf hin, dass Disney allerdings schon für seine ersten Mickey Mouse-Filme nach vorher erstellten Plots gearbeitet hat. Bei Plane Crazy (dem eigentlich ersten Film, der dann aber zugunsten des Tonfilms Steamboat Willie zurückgestellt wurde) sind das noch sechs Blätter mit jeweils sechs gezeichneten Szenen, bei Steamboat Willie werden über 30 Szenen auf schon zwölf Seiten auf der jeweils linken Hälfte detailliert beschrieben, rechts begleitet von einer dazugehörigen Szenenskizze. Das sind unmittelbare Vorläufer der späteren Storyboards.

Das Verfahren macht schon bald Schule – vor allem auch deshalb, weil die Möglichkeit des Tons (eine Entwicklung, die zum Beispiel der einst populäre Kater Felix nicht lange überlebt) jetzt die Anforderungen an das Genre neu definiert. Die Walter Lantz Productions sind nach Disney das erste Studio, das Anfang 1935 ebenfalls Storyboards einführt, 1938 haben sie in allen Trickfilm-Studios Einzug gehalten. Obwohl ein „Zwischenprodukt“, das außerhalb der story departments niemand sieht und für das es nach der Fertigstellung eines Films keine Verwendung mehr gibt, kann man durchaus von einer eigenen Kunstform sprechen. Aus anfangs rohen Sketchen werden mit der Zeit oft aufwendige und detaillierte Szenenbilder – vor allem für die bei Disney bald entstehenden abendfüllenden Zeichentrickfilme wie Snow White and the Seven Dwarfs (1937) oder Fantasia (1940) –, die oftmals von einer Energie und dynamischen Ursprünglichkeit beseelt sind, die der fertige Film gar nicht widerspiegeln kann. Und natürlich sind sie aufschlussreiche Zeugnisse auch eines künstlerischen Entstehungsprozesses.

Im Sommer 1936 kommt ein Zeichner in Disneys story department, der zuvor als Zwischenphasenzeichner für das Studio gearbeitet hat. Carl Barks ist zu diesem Zeitpunkt 36 Jahre alt, und der erste Film, an dem er nun mitarbeitet, heißt Modern Inventions. Von Barks stammt der Schlussgag, bei dem Donald Duck in einem Zukunftsmuseum falsch herum auf einen vollautomatischen Friseursessel gerät und ihm der Bürzel frisiert und der Schnabel mit schwarzer Schuhcreme gewienert werden. Barks arbeitet noch an drei Dutzend weiteren kurzen Donald Duck-Filmen mit, dann erhält er 1942 den Auftrag, zusammen mit Jack Hanna das erste Disney-Comic-Heft zu zeichnen: Zwar erscheinen in den Zeitungen Donald-Gags seit 1935 als Comic-Strips, doch comic books gibt es noch nicht. Damit beginnt eine 25jährige Karriere, die Barks schließlich nicht nur zum besten Zeichner der Disney-Comics macht, sondern zu einem der genialsten und berühmtesten Comic-Künstler weltweit. Sein Donald wird sich bald völlig aus dem Disney-Kosmos lösen und mit seinem Entenhausen eine ganz eigene Welt begründen.

Donald Duck Finds Pirate Gold beruht auf der Idee für den ursprünglich als abendfüllend geplanten Film Morgan’s Ghost, der aber verworfenen wird, als das Studio nach dem Kriegseintritt der USA immer mehr in die Produktion von Propagandafilmen involviert wird. Es liegen daher bereits 1.200 Storyboard-Zeichnungen vor, nach denen Bob Karp, Autor der Donald Duck-Zeitungsstrips, für Barks und Hannah jetzt ein „Drehbuch“ entwickelt. Damit ist ihre Geschichte zu einer interessanten und aufschlussreichen Nahtstelle zwischen Zeichentrickfilm und Comic geworden.

Die Orientierung an den Storyboards für den Film nennt Barks später als Grund dafür, warum es in der Comic-Version „so wenig Dialoge gibt“: Viele seiner und Hannahs Comic-Panels sind mehr oder weniger exakte Entsprechungen von Szenen der Storyboards. „Im Zeichentrickfilm müssen sich die Dinge auf der Leinwand bewegen, da kann man keine Figuren gebrauchen, die ihre Positionen länger beibehalten und nur ihre Lippen bewegen.“ Mit dieser schlichten Aussage bringt Barks auf den Punkt, warum Storyboards nicht etwa der „Missing Link“ zwischen Film und Comic sind, und was beide in der Hauptsache unterscheidet: Film-Storyboards skizzieren eine Dramaturgie, deren Motor die Bewegung ist, während der Comic Bewegung symbolisieren muss und dies vor allem durch Verdichtung erreicht; seine Grammatik ist die Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen im Gegensatz zu der chronologisch-linearen Abfolge von Handlung und Geschehnissen im Film. Storyboards und Comics wohnt somit eine gänzlich andere Mechanik inne; auch wenn Barks mit seinen Comics später wiederholt auf Donald Duck-Trickfilme Bezug nimmt, greift er künftig nur noch einzelne Ideen daraus auf, entwirft jedoch eine eigene Dramaturgie und Entwicklung seiner Storys.

Ebenso offensichtlich wie die Divergenzen sind natürlich die Gemeinsamkeiten (auch wenn gerade die scheinbar deutlichste, der zwangsläufig an Comics erinnernde Blick auf ein Storyboard aus der Distanz, täuscht). Wie ein Comic-Zeichner zerlegt der Storyboard-Künstler das zu erzählende Geschehen in sequenzielle Bildfolgen und wählt für jede Szene den „fruchtbaren Augenblick“, um Lessings Wort noch einmal aufzugreifen. Material wie Zeichenutensilien sind ebenso die gleichen wie die Praxis der Bildeinfassung durch den Rahmen. Zudem borgen sich die Zeichner von Storyboards nicht selten bildsprachliche Mittel von ihren Comic-Kollegen; in frühen Disney-Storyboards finden sich in einzelnen Szenen Soundwords oder – was allerdings eher die Ausnahme ist – sogar Sprechblasen, um Figuren ihre Texte für den dargestellten Moment zuzuweisen (manchmal, wenn, etwa in Pinocchio [1940], eine einzige Szene Dialogtexte zweier Figuren enthält, ist sogar eine Deckung mit der Erzählweise des Comics gegeben). Speedlines signalisieren wie im Comic Tempo und werden heute (statt etwa Pfeilen) zudem verstärkt eingesetzt, um die Bewegungsrichtung einer Figur herauszustellen.

Nicht selten werden Storyboards heute auch für den Comic verwendet. Autoren wie beispielsweise der Belgier Jean-Michel Charlier (der ursprünglich selbst Zeichner war) haben ihre Szenarios schon in den Sechzigerjahren um detaillierte Skizzen ergänzt, in denen Perspektiven und Bildausschnitte der vom Zeichner umzusetzenden Szene bereits vorgegeben sind. In Japan legen mangaka ihren Redakteuren neue Comic-Episoden als gescribbelten Entwurf (nemu) vor. Der Unterschied liegt jedoch in der schon beschriebenen „Mechanik“: In einem Comic-Storyboard werden die Panels skizziert, aus denen die fertige Geschichte am Ende tatsächlich besteht, während die Zeichnungen der Storyboards für einen Film Momentaufnahmen zeichnerisch zu entwickelnder Bewegungsabläufe sind. Deutlich wird dies vor allem dort, wo die Bilder aus einem Trickfilm als Vorlagen für nachträgliche Comic-Versionen verwendet werden, etwa bei Hayao Miyazakis Mononoke hime (1997) und Sen to Chihiro no kamikakushi (2001) oder Ari Folmans Waltz with Bashir (2008): Der jeweilige Comic wirkt in diesem Fall eher steif, die Figuren bleiben seltsam leblos und ihre „Bewegung“ ist wenig mitreißend.

Als Storyboards Ende der Dreißigerjahre Einzug in die Trickfilmstudios halten, hört auch David O. Selznick davon, der sich gerade über das Ausufern der zu investierenden Kosten für Gone with the Wind sorgt. Er entschließt sich, das Drehbuch durchgehend in Skizzenform erstellen zu lassen und gewinnt dafür William Cameron Menzies, eins der damals einflussreichsten visuellen Talente der amerikanischen Filmbranche. „Was ich für Gone with the Wind haben möchte und was in der Filmgeschichte nur ein paarmal gemacht wurde, ist ein komplettes Drehbuch in Skizzenform“, formuliert Selznick im September 1937 seine Vorstellungen. „Ferner möchte ich, dass Menzies Entwurf, Planung und weitgehend auch die Regie der Montagesequenzen übernimmt. Kurz gesagt, das ganze Erscheinungsbild des Films.“ So entstehen 1.500 mit Wasserfarben kolorierte Zeichnungen, die eine jede Kameraeinstellung vorab genauestens festlegen. Damit haben sich Storyboards nun auch in der Welt des Realfilms bewährt.

Vor allem in der heutigen Zeit, in der die Produktion aufwendiger Filme durch Bildbearbeitungen und das Generieren von Effekten am Computer sehr viel abstrakter geworden und schwerer zu überschauen ist, haben sich Storyboards als unverzichtbar erwiesen (und werden häufig auch anstatt eines Drehbuchs benutzt, um einen Film zu verkaufen). Nicht selten greifen Regisseure dabei auf die Erfahrung von Comic-Zeichnern zurück, wie etwa Steven Spielberg bei A.I. (2001) mit Chris Baker. Oder Larry und Andy Wachowski – beide haben zuvor Comics für Marvel geschrieben – für The Matrix (1999), wo es neben einer futuristischen Welt auch die spezielle Choreografie der Figuren zu inszenieren gilt, mit Geof Darrow und Steve Skroce. „Viele Einstellungen sehen so aus, als ob die Storyboards zum Leben erwacht wären“, sagt The Matrix-Cutter Zach Staenberg später. „Es entstand nur sehr wenig unbrauchbares Filmmaterial, gerade weil die Wachowskis so intensiv an den Storyboards gearbeitet haben und vor dem ersten Dreh sämtliche Ideen und Bildkonzepte fertiggestellt waren.“

Die ungleiche Liaison zwischen Film und Comic hat ihren Anfang 1911 mit Little Nemo genommen und ist in einer Zeit der multimedialen Auswertung erfolgreicher Stoffe längst der Regelfall: Comics wie Batman werden zu Kinofilmen (seit 1943, überzeugend jedoch erst mit Christopher Nowlans Trilogie Batman Begins [2005], The Dark Knight [2008] und The Dark Knight Rises [2012]), Event-Movies wie Star Wars zu Comics (in denen die Grundidee dann nicht selten mit weiteren Storys ausgebaut wird). Von The Matrix allerdings gibt es keine Comic-Adaption. Vielmehr haben die Wachowski-Brüder stattdessen eine Reihe von Zeichnern eingeladen, in dem von ihnen geschaffenen Universum eigene Storys anzusiedeln – ein interessantes Projekt, das der Eigenständigkeit beider Medien und der ihnen innewohnenden „Mechanik“ Rechnung trägt.

(aus: Zwischen Film und Kunst. Storyboards von Hitchcock bis Spielberg, Ausstellungskatalog der Kunsthalle Emden/Deutsche Kinemathek – Museum für Film und Fernsehen, Berlin, 2011)

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