Home
Archiv
Memories
Pictures
Vita
     
 

ZEICHEN-WELTEN
Der Kosmos der Comics

Von Andreas C. Knigge

In seiner 1996 erschienenen „Picture-Novella“ It’s A Good Life, If You Don’t Weaken erzählt der mit Seth signierende Kanadier Gregory Gallant, wie er eines Tages in einer alten Ausgabe des New Yorker einen Cartoon entdeckt, der ihn in den Bann schlägt und ihm nicht mehr aus dem Kopf gehen will: Zu dem Zeichner Kalo empfindet Seth eine Art Wesensverwandtschaft und möchte mehr über ihn wissen, doch trotz ausgiebiger Recherche gelingt es ihm zunächst nicht, etwas über dessen Werden und Wirken in Erfahrung zu bringen. Auch weitere Arbeiten Kalos findet er nur überraschend wenige in vereinzelten Collier’s- und Esquire-Heften aus den Vierziger- und Fünfzigerjahren. Seth hat sich bei seiner Suche wie eine Cartoon-Figur aus dieser Epoche gezeichnet, in Hut und Mantel und mit einer längst aus der Mode gekommenen Ledertasche durchstreift er Bibliotheken und Antiquariate. Schließlich findet er Kalos vollen Namen heraus, Jack Kalloway, und dass der schon vor fast zwanzig Jahren gestorben ist. Er spürt dessen Witwe und seine Tochter sowie einen ehemaligen Freund auf, und um doch noch etwas über den Zeichner zu erfahren, der ihn so fasziniert, macht er sich auf den Weg und besucht sie in Strathroy. Einem Provinzkaff in Ontario, in dem Seth selbst einige Jahre seiner Kindheit verbracht hat – und so gerät seine Suche auch zu einer Konfrontation mit der eigenen Vergangenheit.

It’s A Good Life, If You Don’t Weaken ist eine wunderbar feinsinnige Erzählung über die Entfremdung in der Schnelllebigkeit unserer Tage. Seth hat sich selbst einmal als „fallen out of time“ charakterisiert, und dieses Lebensgefühl spiegelt sein Comic in melancholischen Bildern und Szenen wider. Darüber hinaus finden sich weitere autobiografische Bezüge, etwa in der Schilderung seiner Besuche bei seiner ihm fremd gewordenen Familie, die ihn aber stets an das Gefühl der Geborgenheit als Kind erinnern, oder seiner Freundschaft zu dem ebenfalls in Toronto lebenden Comic-Künstler Chester Brown alias Chet. Seths unprätentiös elegante Zeichnungen sind allein mit einem dezenten Graublau als Zusatzfarbe koloriert, und seine Spurensuche erstreckt sich in dem liebevoll nostalgisch gestalteten Buch (das als Anhang auch die elf Cartoons des fiktiven Kalo enthält, die Seth angeblich hat ausfindig machen können) über 164 Seiten. ‚Graphic novel’ nennt sich dieses epische Erzählformat, das seit einigen Jahren zunehmend Leser jenseits der klassischen Comic-Hefte und Alben mit ihren aus druck- und vermarktungstechnischen Gründen vorgegebenen Standardumfängen und -formaten findet. Seine Interpreten verzichten auf Helden oder stereotype Serienfiguren und werfen in ihren Geschichten höchst individuelle und oft überraschende Blicke auf unsere Welt. Häufig dienen dabei die eigene Biografie und eigene Lebenserfahrungen als Rohstoff.

Den Bezug zur Literatur hat der Comic in seiner Geschichte immer wieder gesucht, manchmal auch durch plumpe Anbiederung wie etwa mit den Classics Illustrated, die von 1941 bis 1969 Hamlet, Faust oder Moby Dick in Serie zu dünnen ‚comic books’ einschrumpften und mit ihren Vorlagen mitunter recht frei verfuhren: Victor Hugos Notre Dame de Paris etwa erhielt ein Happy End als neuen, „jugendgerechten“ Schluss. Inzwischen vollzieht sich die Beziehung längst selbstbewusster und fantasievoller. Robert Crumb etwa legte mit Kafka for Beginners 1993 eine ingeniöse Fühlungnahme mit dem Prager Erzähler vor, während der Norweger Jason in seiner herrlichen Geschichte The Left Bank Gang (2005) Ernest Hemingway, F. Scott Fitzgerald, Ezra Pound und James Joyce als Comic-Zeichner (!) im Paris der 1920er Jahre in Straßencafés über das Leben und die Liebe philosophieren lässt. Und natürlich über den Comic.

„I see no intrinsic reason why a doubly talented artist might not arise and create a comic-strip novel masterpiece“, hat John Updike angemerkt, als er 1969 in England vor der Bristol Literary Society über die Zukunft der Literatur sprach. Wie recht er mit seiner damals noch gewagten Ansicht hatte, illustriert das Genre der ‚graphic novels’ höchst eindrucksvoll mit erstaunlichen Bravurstücken. In Maus. A Survivor’s Tale beispielsweise, 1992 mit dem Pulitzerpreis ausgezeichnet, verarbeitete Art Spiegelman in Form einer Tierfabel mit Mäusen und Katzen als Juden und Nazis die Schrecken des Holocausts, den seine Eltern nur knapp überlebt hatten, in Persepolis (2002) erzählt die heute in Paris lebende Iranerin Marjane Satrapi ihre Kindheit während der islamischen Revolution. Vor dem Hintergrund der Rassenkonflikte und der Bürgerrechtsbewegung des Jahres 1963, das mit Martin Luther Kings „I have a dream ...“ begann und mit der Ermordung Kennedys endete, schildert Howard Cruse in Stuck Rubber Baby (1995) sein schwules Coming-out in Clayfield, Alabama, und seine diffizile Liebe zu einem Schwarzen. In Blankets (2003) berichtet Craig Thompson von den Schwierigkeiten des Aufwachsens als Außenseiter Anfang der Neunzigerjahre in einer Kleinstadt in Wisconsin.

Seths It’s A Good Life, If You Don’t Weaken handelt vor allem auch von der Faszination, die Zeichnungen zu erzeugen vermögen. Zeichnungen, die Geschichten erzählen. „Cartoons have always been a big part of my life, ever since I was a very little kid, they’ve had a real strong effect on me“, lässt er sich selbst zu Beginn seiner ‚graphic novel’ bekennen. Womit es ihm ganz ähnlich ergeht wie den Studenten Matthew, Isabelle und Theo im Paris des Frühlings 1968 in Bernardo Bertoluccis The Dreamers mit den Bildern des Kinos: „I’m talking about newspaper strips, gag-cartoons, comic books. They occupy a BIG part of my brain. It seems like I’m always relating things that happen to me back to some mouldy old comic gag or something like that ...“

Bildsensation

Angesichts unserer heutigen Bilderflut mag Seths Passion etwas verschroben wirken, am Beginn der Comic-Historie jedoch stand einmal eine wahre Bildsensation. Die ereignete sich Ende des 19. Jahrhunderts in Amerika in den farbigen Sonntagsbeilagen, mit denen die New Yorker Tageszeitungen seit 1893 um Leser buhlten. Damals stieß Richard Felton Outcault, der regelmäßig Cartoons für das humoristische Magazin Truth zeichnete und darin einen kahlköpfigen und nur mit einem Nachthemd bekleideten Lausbuben mit markanten Segelohren als wiederkehrende Serienfigur auftreten ließ, zu Joseph Pulitzers New York World, auf dessen ‚sunday pages’ seine Zeichnungen ab 1895 erschienen und nun koloriert waren. Und da der Farbdruck, mit dem eine bislang schwarz-weiß gewohnte Welt auf einmal bunt erstrahlte, noch immer ein Novum war, wurde Mickey Dugan, wie Outcaults Figur eigentlich hieß, wegen seines nun in einem satten Gelb leuchtenden Nachthemds innerhalb kürzester Zeit als „yellow kid“ berühmt und ließ die Auflage steil in die Höhe schießen. Für Zeitungen, die wie damals die World den Sensationsjournalismus pflegen, ist seitdem der Begriff ‚yellow press’ im Umlauf.

Zunächst trat der Yellow Kid allerdings nicht in Bildergeschichten auf, sondern lediglich in untertitelten Einzelzeichnungen. Nach einer Weile ging Outcault dazu über, kurze Monologe, die das Verständnis eines Gags erleichterten, in seine Zeichnungen aufzunehmen und auf das Nachthemd seiner Figur zu schreiben, und schließlich begann sich Mickey Dugan auch in Sprechblasen zu artikulieren. Dieser Trick, gesprochene Sprache in die Zeichnung zu integrieren, war keineswegs neu; schon im Mittelalter ließen Künstler ihren Figuren Spruchbänder aus den Mündern quellen oder diese, was weit häufiger praktiziert wurde, auf den Händen tragen. Die Sprechblase, wie sie Outcault jetzt einsetzte und wie sie bis heute gebräuchlich ist, verbreitete sich bereits um 1800 in der englischen Karikatur, und Zeichner wie James Gillray, George Cruikshank oder Thomas Rowlandson machten ausgiebig Gebrauch von dem multimedialen Mix. Lange blieb sie jedoch alleinig ein Mittel der Karikatur und fand keinerlei Verwendung in den Bildergeschichten, wie sie im 19. Jahrhundert in Europa aufkamen.

Das sollte sich 1896 ändern, als der Zeitungsverleger William Randolph Hearst von San Francisco an die Ostküste übersiedelte und Pulitzer eine erbitterte Konkurrenzschlacht lieferte, während der er ihm auch Outcault abwarb. In Hearsts New York Journal setzte Outcault seine Cartoons nicht nur nahtlos fort, sondern er wollte darüber hinaus etwas Neues bieten: Parallel zu seinen üblichen Zeichnungen griff er das Prinzip der Bildergeschichte auf und legte einzelne Folgen als Bildsequenzen an. In seiner ersten so gestalteten Yellow Kid-Episode, die am 25. Oktober publiziert wurde, machte er sich über den 1877 von Edison entwickelten Phonographen lustig, der in bürgerlichen Kreisen gerade in Mode gekommen war, und ließ aus dessen Trichter Sprechblasen aufsteigen. Mickey Dugans Erwiderungen hat er auf den ersten Bildern noch auf dessen Nachthemd notiert, aber in der Schlussszene artikuliert sich auch der Yellow Kid mittels einer seinem Mund entströmenden Blase. Noch sind die fünf Einzelbilder hier nach der Manier klassischer Bildergeschichten durch großzügige Leerräume voneinander getrennt. Doch schon bald verwendete Outcault zu diesem Zweck wechselnde Hintergrundfarben, vertikale Bildelemente oder dünne Linien – bis er Anfang 1897 zu schmalen weißen Stegen überging. Damit hatte er zu einem grafischen Erzählkonzept gefunden, das schnell imitiert wurde und zu Beginn des 20. Jahrhunderts rasch an Popularität gewann.

Bis sich die Sprechblase als typisches Gattungsmerkmal etablierte, verstrichen allerdings einige Jahre. Anfangs bedienten sich die Zeichner der amerikanischen Tageszeitungen noch beider Verfahren und verwendeten entweder wie Outcault ‚balloons’ oder aber platzierten den Text unter den einzelnen Bildern, wie es in Europa zuvor Rodolphe Tœpffer, Gustave Doré, Cham oder Wilhelm Busch bei ihren Bildergeschichten praktiziert hatten. Dann aber setzte sich die Sprechblase als der Untertitelung überlegen durch. Carl Edward Schultze etwa, der 1900 die Serie Foxy Grandpa begonnen hatte, bevorzugte die klassische Form und separierte Bild und Text auch weiterhin. War Foxy Grandpa zu Beginn des neuen Jahrhunderts noch eine der beliebtesten Serien, nach der sogar ein Musical entstand, und ihr Schöpfer ein angesehenes Mitglied der New Yorker High Society, der ein luxuriöses Apartment in der Park Avenue und mehrere Reitpferde besaß, verlor der Strip auf Grund seiner zunehmend als antiquiert empfundenen Erzählweise bald an Popularität und wurde 1910 von Hearst aus dem Blatt geworfen. Schultze starb 1939 völlig verarmt in einem kleinen Zimmer, in dem er in einem wenig einladenden Viertel der Stadt für vier Dollar Miete die Woche untergekommen war.

In Europa wurde die Sprechblase spät und nur zögerlich aufgegriffen. Als erste amerikanische Comics in England, Italien oder Spanien nachgedruckt wurden, entfernte man sogar die Blasen aus den Zeichnungen und untertitelte die Panels mit erzählendem Text wie bei den klassischen Bildergeschichten, an die das Publikum gewöhnt war. Erst mit den Serien Zig et Puce (ab 1925) des Franzosen Alain Saint-Ogan und in Belgien Tintin et Milou (ab 1929) von Hergé begannen sich Sprechblasen auch in Europa durchzusetzen.

„Something like Max and Moritz ...“

Nachdem Outcault zu Hearst gewechselt war, hatte noch Ende 1896 George B. Luks für Pulitzers World eine Yellow-Kid-Kopie zu zeichnen begonnen, die unter dem Titel Hogan’s Alley lief, während The Yellow Kid im Journal erschien. So war der Junge in dem gelben Nachthemd in beiden Zeitungen zu finden. Als kurz darauf mit dem letzten Glockenschlag des Jahres New York, damals nur das heutige Manhattan, mit Brooklyn und den Ansiedlungen in Queens, der Bronx und auf Staten Island zu einer einzigen Megacity vereinigt wurden, entstand buchstäblich über Nacht die mit dreieinhalb Millionen Menschen nach London zweitgrößte Stadt der Welt. Und täglich kamen rund zweitausend Einwanderer aus Europa hinzu. Im ethnischen Gemisch Greater New Yorks, in dem siebzig Sprachen geläufig waren, wurde der gezeichnete Witz der neuartigen Bilderzählungen von jedermann verstanden und erzeugte das Gefühl einer gemeinsamen Identität: Iren, Deutsche, Italiener und Russen konnten nun über die gleichen Kalauer lachen. Anfangs wurde die hybride Gattung noch „new humor“ oder „funnies“ genannt, später dann setzte sich „comic strips“ durch, komische Streifen.

Da Outcault demonstriert hatte, dass eine populäre Figur Zeitungen zu verkaufen vermochte, spannte Hearst ein zweites Pferd vor seinen Wagen. War der Yellow Kid unverkennbar irischer Herkunft, sollte die nächste Serie vor allem die deutschstämmigen Leser ansprechen, mit achthunderttausend Menschen die zweitgrößte Bevölkerungsgruppe der Stadt. Hearst beauftragte den aus dem schleswig-holsteinischen Heide eingewanderten Zeichner Rudolph Dirks, „something like Max and Moritz“ zu entwerfen. Dirks’ The Katzenjammer Kids debütierte am 12. Dezember 1897. Die erste Episode war in einer kruden sprachlichen Mixtur aus Deutsch und Englisch mit „Ach Those Katzenjammer Kids“ betitelt und zeigt drei Lümmel, die in Busch’scher Derbheit einen Gärtner mit einem Wasserschlauch malträtieren. Am Sonntag darauf jedoch war der überzählige Bruder verschwunden und blieb es fortan auch.

Wie eng die Verwandschaft zwischen dem frühen Comic und Buschs berühmter Bildergeschichte tatsächlich ist, erhellt ein Fund, der 2006 der Wilhelm-Busch-Gesellschaft in Hannover glückte, als sie eine Sammlung von sechzehn aus den Jahren zwischen 1905 und 1916 stammenden Sonntagsbeilagen des Morgen-Journal’s erstehen konnte, einer deutschsprachigen Ausgabe des New York Journal, die Hearst von 1890 bis 1918 herausgab. Neben verschiedenen anderen Comics wie etwa Frederick Burr Oppers Happy Hooligan unter dem eingedeutschten Titel Der glückliche Hannes oder George McManus’ Bringing Up Father als Familie Trottel findet sich darin auch eine Übersetzung von Dirks’ The Katzenjammer Kids – als Max und Moritz.

Die Bildergeschichte, der Wilhelm Busch mit seinen frechen Bubenstreichen einen Bestseller beschert hatte – anlässlich der hundertsten Auflage notierte der Münchener Verlag Braun & Schneider 1925 eineinhalb Millionen verkaufte Exemplare, und noch zu Buschs Lebzeiten waren etliche Übersetzungen (sogar auch ins Hebräische, Russische oder Japanische) erschienen –, war aufgekommen, nachdem mit der 1798 von Alois Senefelder eingeführten Lithographie ein erstes Flachdruckverfahren zur schnellen und kostengünstigen Bildreproduktion zur Verfügung stand. Zwischen 1831 und 1845 hatte Rodolphe Tœpffer, ermutigt durch Goethe, sechs Bildergeschichten publiziert, die jeweils über zweihundert Einzelbilder umfassen. Goethe sah in den „komischen Romanen“ des Schweizers eine neuartige Volkskultur, von der er sich, im Gegensatz zur polarisierenden Karikatur, eine die bürgerliche Gesellschaft einende Kunst erhoffte: „Tœpffer scheint mir ganz auf eigenen Füßen zu stehen und so durchaus originell zu sein, wie mir nur je ein Talent vorgekommen.“

Nie zuvor hatte ein Zeichner Handlungsabläufe in so dichten, quasi lückenlosen Bildabfolgen geschildert und ein und dieselben Figuren in einer solchen Vielzahl dramaturgisch inszenierter Situationen agieren lassen – eine außerordentliche Innovation verglichen etwa mit den Bilderzyklen William Hogarths, zu denen Georg Christoph Lichtenberg von 1784 bis 1796 noch alljährlich seine erläuternden „Erklärungen“ für den Göttinger Taschen-Kalender verfasste. Die Originalität seiner „histoires en estampes“ sah Tœpffer darin, „eine beliebige Handlung zu erfinden, deren einzelne Teile ganz bewusst zu einem Ganzen führen“, anstatt nur „ein Sprichwort auf die Bühne zu bringen oder ein Wortspiel darzustellen“. Über das enge Zusammenspiel von Text und Zeichnungen hielt er 1833 im Vorwort zu seinem Monsieur Jabot fest: „Die Zeichnungen hätten ohne den Text nur eine vage Bedeutung; die Texte ohne die Zeichnungen bedeuten nichts. Beides zusammen bildet als Ganzes eine Art Roman, der um so origineller ist, da er sowohl einem Roman als etwas anderem ähnelt.“

Wilhelm Busch, dessen erste Bildergeschichten 1859 als Münchener Bilderbogen und noch im gleichen Jahr auch in den Fliegenden Blättern gedruckt wurden, avancierte zum Virtuosen der neu entdeckten Kunst, die er „in Bildern schreiben“ nannte. Mit gekonntem Strich erweckte er unverwechselbare Charaktere zum Leben und entfaltete eine erstaunliche Doppelbegabung als Zeichner wie als Wortkünstler. Der ironische Hintersinn, den seine Verse transportieren, offenbart sich dabei erst im Kontrast mit den zugehörigen Zeichnungen, Buschs genuiner Humor kommt vor allem im engen Zusammenspiel von Bild und Text zur Wirkung, die hier eine gänzlich neuartige Verbindung eingehen. Eine Synergie, die der Comic vor allem durch die Integration von Dialogen in die Zeichnungen dann verdichtete.

The Katzenjammer Kids nach dem Vorbild von Max und Moritz erscheint noch heute, einhundertundzwölf Jahre nach seinem Debüt, als täglicher Strip in amerikanischen Zeitungen (inzwischen gezeichnet von Hy Eisman) und wurde damit zum langlebigsten Erfolg der Comic-Historie. Weit mehr als durch seine Figuren allerdings hat Busch die ersten Comics mit der sadistischen Schadenfreude geprägt, die seinen Bildergeschichten innewohnt, dem ins Groteske übersteigerten Widerstreit zwischen moralischem Über-Ich und aufsässiger Triebwelt, der zur humoristischen Essenz der frühen Serien wurde, wie sie um die Jahrhundertwende in Amerika entstanden und die Zeitungsleser Sonntag für Sonntag zum Lachen brachten. Wie sich der Auftritt der gezeichneten Figuren auch weit nach der Jahrhundertwende noch als Highlight der Woche gestaltete, haben etwa Sinclair Lewis in Babbitt oder John Dos Passos in The 42nd Parallel beschrieben. Der Comic trat von seinen Anfängen an als urbane Komödie auf, die mit ihren seltsam vertraut erscheinende Fantasiewelten bevölkernden Charakteren die Berührung mit einfachen Gefühlen zum Thema hatte und sich dazu einer universellen Sprache der Stilisierung und exzentrischen grafischen Vereinfachung bediente. Als ab 1907 zusätzlich zu den farbigen Sonntagsbeilagen, in denen die Comic-Serien ganz- oder halbseitig abgedruckt wurden, der schwarz-weiß gehaltene Werktagsstrip mit nur einer einzigen Bildzeile aufkam, reduzierte sich der erzählerische Raum, auf dem eine Episode zu ihrer Pointe gelangen musste, erheblich, und der burleske Impetus des in narrativen Bildfolgen erzählten Slapsticks trat noch schärfer in den Vordergrund.

Ein Geniestreich innerhalb dieser Konventionen des gezeichneten Witzes sollte George Herriman gelingen, dem es bis heute nicht an Verehrern mangelt. Im Juni 1910 hatte er für Hearsts Journal die neue Serie The Dingbat Family begonnen, die Montags bis Samstags als Tagesstrip erschien und von einer Familie mit drei frechen Gören handelte, deren Leben aus den Fugen gerät, als eines Tages über ihr ins Apartment 33 eine Sippe einzieht, die den Hausfrieden empfindlich stört. Weder die Dingbats noch die Leser bekamen die ominösen Mieter je zu Gesicht, aber bald schon herrschten bürgerkriegsähnliche Zustände und führten noch im gleichen Jahr zur Umbenennung des Strips in The Family Upstairs. Doch zuvor sollte sich noch etwas anderes ereignen: In der Folge für den 26. Juli tropft es von oben ins Wohnzimmer, und als Ma Dingbat aus dem Fenster schaut, bekommt sie einen Guss Blumenwasser ins Gesicht. Der untere Teil des Strips war etwas leer geraten, und aus einer Laune heraus zeichnete Herriman eine Katze an den Bildrand. Dann schleicht sich von hinten eine Maus heran, greift sich einen Kiesel und pfeffert ihn, unbeeindruckt von dem Geschehen im oberen Teil der Bilder, der Katze an den Kopf. Als Herriman seinen Strip beim Journal ablieferte, kriegte sich ein Botenjunge namens Willie vor Lachen über die verdutzte Katze gar nicht mehr ein, und Chefredakteur Arthur Brisbane drängte den Zeichner, die Figuren beizubehalten. So wiederholte sich die skurrile Situation in Variationen auch an den folgenden Tagen, wurde schließlich durch eine horizontale Linie von den Ereignissen bei den Dingbats abgeteilt und somit zum Strip im Strip. Am 18. Oktober 1913 dann erschien Krazy Kat erstmals als eigenständiger Tagesstreifen, dessen dritter Akteur Offissa Pupp wurde, eine tumbe Bulldogge in Polizeiuniform.

Über dreißig Jahre lang sollte Herriman das kuriose Dreiecksverhältnis zwischen seinen ein eigenwilliges Pidgin sprechenden Figuren variieren. Krazy Kat ist verliebt in den Mäuserich Ignatz, der ihr Werben regelmäßig damit quittiert, dass er ihr einen Ziegelstein an den Kopf wirft – was Krazy Kat jedoch als Bestätigung interpretiert: Von dem Wurfgeschoss getroffen, taucht statt der zu erwartenden Sternchen, die sich inzwischen als Zeichen für Schmerz etabliert hatten, ein Herz über ihrem Kopf auf. Krazy treibt ihren Masochismus sogar so weit, dass sie mit Ignatz gegen Offissa Pupp konspiriert, der, seinerseits in Krazy verliebt, ständig bemüht ist, die gemeine Maus auf frischer Tat zu ertappen und ins Kittchen zu sperren. Schauplatz der Handlung ist dabei das bizarre Coconino County, zu dessen launenhafter Natur Herriman durch das Monument Valley inspiriert worden war. 1910 hatte er die Wüstenlandschaft mit ihren unwirklich erscheinenden Tafelbergen und Horizonten während eines Besuchs bei seinem Freund James Swinnerton, dem Zeichner des populären Comic-Strips Little Jimmy, kennen gelernt. Bei der grafischen Gestaltung von Krazy Kat kam dieser Kulisse nun eine ganz besondere Bedeutung zu, denn während sich an der Konstellation des Dreigestirns Krazy, Ignatz und Pupp nichts änderte, konnte sich die Landschaft innerhalb ein und desselben Strips von einem Bild zum nächsten verwandeln. Und als ob dieses Spiel mit seiner Szenerie Herriman noch nicht skurril genug gewesen wäre, platzierte er seltsame Topfpflanzen in seinen Landschaften oder ließ angeknabberte Gestirne an Bindfäden vom Himmel hängen. Das war ausgeprägter Surrealismus, noch bevor André Breton dessen Manifest formulierte; Gilbert Seldes pries Krazy Kat 1924 in seinem Buch The Seven Lively Arts als neben den Filmen Charlie Chaplins einzigen Beitrag der USA zur Weltkultur.

Fortsetzung folgt ...

Einen ganz anderen, entgegengesetzten Weg hat Winsor McCay 1905 mit Little Nemo in Slumberland eingeschlagen, wie Krazy Kat eins der unvergessenen Meisterwerke aus den Kindertagen des Comics, das im Gegensatz zu den anderen Serien aber eine sich entwickelnde Geschichte erzählte, ein an Lewis Carroll erinnerndes Abenteuer voller Wunder, Verzauberung und unterschwelliger Erotik, das McCay von Woche zu Woche fortspann. Statt der karikaturenhaft dargebotenen anarchischen Schadenfreude, slapstickhafter Bewegung und proletarischem Slang, die zum charakteristischen Repertoire der frühen Zeitungsserien geworden waren, führte er den Stil aristokratisch-idyllischer Kunst in den Comic ein. McCay gestaltete seine großformatigen, spektakulär konstruierten Sonntagsseiten in der fein ornamentierenden Lineatur des Jugendstils sowie einer psychedelisch anmutenden, oft raffiniert eingesetzten Kolorierung von beinahe hypnotischer Wirkung und entführte seinen kleinen Helden, der gerade so alt war wie das noch junge Jahrhundert, in die Welt der Träume, die nach dem Erscheinen von Freuds Traumdeutung gerade à la mode waren.

Die erste Folge am 15. Oktober begann damit, dass König Morpheus Order gibt, den kleinen Nemo als Spielgefährten für seine Tochter nach Slumberland zu holen. Vier Bilder später prescht der bereits durch die Lüfte und hinaus ins All, doch bevor er sein Ziel erreichen kann, stolpert sein Pony über einen Stern und wirft ihn vornüber ab. Er trudelt ins schwarze Nichts, dann schlägt er auf: Auf dem Fußboden vor seinem Bett. Mit Nemos abruptem Erwachen im letzten Bild endete während der nächsten Jahre jede Folge. Oft wird seine Traumreise, die er in der Woche darauf an der Stelle fortsetzt, an der sie zuvor unterbrochen worden war, allerdings von ganz profanen Dingen gestört. Nemo träumt, dass er erfriert oder von einer Menschenmenge erdrückt wird, und stellt nach dem Erwachen fest, dass er die Bettdecke weggestrampelt beziehungsweise seinen Kopf unter das Kissen geschoben hat. Oder er träumt von einem riesigen Orchester mit Pauken und Trompeten und wacht auf vom Schnarchen seines Vaters. McCays Stil wies ausreichend Naturalismus auf, um Nemos Welt glaubhaft erscheinen zu lassen, und als die Prämisse der Serie noch nicht vertraut war, wusste der Leser anfangs oft nicht, ob sich die Handlung in der „Realität“ ereignete oder in der Imagination. In der zweiten Folge etwa sitzt Nemo auf seinem Bett, das plötzlich im Boden zu versinken beginnt und hinabgleitet in einen undurchdringlichen Wald aus Riesenpilzen unter seinem Schlafzimmer. Allerdings sollte auch dieser Versuch, ihn ins Schlummerland zu locken, scheitern, erst nach zwanzig Wochen erreichte er endlich Morpheus‘ Palast. Allerdings hatte sich Nemo in dieser Folge schon vor drei Riesen in Sicherheit bringen müssen und war nun zu spät: „Slumberland closed. Will be open again next Sunday“, steht an dem zugesperrten Tor. Und so verstrichen weitere neunzehn Sonntage voller Umwege und Kalamitäten, bis er endlich, am 8. Juli 1906, der Prinzessin vorgestellt wurde.

Nemos fantastische Reise durch die Abgründe des Unterbewussten dauerte fast neun Jahre an. Sie entführte in Welten, wie man sie noch nie zuvor gesehen hatte, und mit denen McCay eine gänzlich neuartige Form der Bilderzählung begründete, die nicht auf dem Prinzip der Simplifizierung zur möglichst leichten Wiedererkennung beruhte, sondern die Lust am Sehen und Entdecken ansprach. Angesichts des Feuerwerks grafischer Einfälle, das er jede Woche aufs Neue entzündete, und der Vielzahl skurriler Figuren, die seine Fantasiewelt bevölkern, blieb Nemo selbst (für den McCays Sohn Robert das Vorbild war) überraschend blass und ohne eigene Initiative. Sein Name, im Lateinischen „niemand“, legt die Vermutung nahe, dass McCay bewusst darauf verzichtet hat, seinen kleinen Träumer mit einer ausgeprägten Persönlichkeit zu versehen. Vielleicht, weil sich in dessen Welt seine eigenen Träume und Ängste spiegeln: McCay war in der Provinz aufgewachsen und hat sich in der hektischen Metropole New York, in der er nun zu „America’s greatest cartoonist“ und wenig später auch zum Pionier des Zeichentrickfilms wurde, zeitlebens fremd gefühlt.

Das Prinzip der Fortsetzung, das Winsor McCay in Little Nemo vorgeführt hatte und das bald Schule machte, erweiterte den erzählerischen Raum der Comic-Seiten ins Unbegrenzte und ermöglichte es, nun selbst in den nur aus vier oder fünf Bildern bestehenden Tagesstrips epische Handlungsstränge zu entwickeln. Der von Elzie Crisler Segar erfundene Spinatmatrose Popeye verdankt dieser Innovation sogar seine Geburt. Segar hatte seinen ursprünglich als Parodie auf populäre Bühnenstücke und aktuelle Filme gedachten Strip Thimble Theatre 1919 damit begonnen, dass sich seine Figur Ham Gravy und dessen Freundin Olive Oyl als Schauspieler versuchen, die brotlose Kunst jedoch aufgaben, als nach einigen Wochen Olives Bruder Castor auftrat, dessen Versuche, so schnell wie möglich so reich wie möglich zu werden, die Handlung der nächsten zehn Jahre bestimmten. Segars Zeichnungen sind flach und spröde, seine Bilder wie Bühnenbilder angelegt, auf denen die Figuren stets aus der immer gleichen Perspektive zu sehen sind, doch das kompensierte er mit einem frischen, anarchischen Humor. Er stattete seinen Strip mit einer stattlichen Anzahl regelmäßig auftauchender Nebenfiguren aus und begann immer längere und verwickeltere Geschichten zu erzählen, die in Fortsetzungen über Zeiträume von bis zu zwei Jahren liefen.

Während einer dieser Storys machen sich Ham, Olive und Castor nach Dice Island auf, um das dortige Spielcasino zu sprengen, doch als ihr Schiff klar ist zum Auslaufen, stellen sie fest, dass niemand es steuern kann. Castor spricht kurzerhand einen Matrosen an: „Hey there! Are you a sailor?“ – „’ja think I’m a cowboy?“ – „O.k. You are hired.“ So trat am 17. Januar 1929 Popeye auf den Plan, dessen bodenständiger und untrügerischer Gerechtigkeitssinn zu mancher Keilerei führte. Meist bedurfte es nur eines Faustschlags, um einen Schwergewichtsboxer oder einen störrischen Gaul flachzulegen, und auf genau diese Weise wurde ein halbes Jahr später auch Ham Gravy aus dem Strip katapultiert, nachdem Olive dem Matrosen ihren ersten Kuss auf die Kartoffelnase gedrückt hatte. Das gefiel den Lesern, und Popeye wurde zu einem der populärsten Comic-Helden seiner Zeit. Seine Erlebnisse erschienen bald in mehr als sechshundert Zeitungen landesweit, und 1933 begannen die Max Fleischer Studios mit der Produktion einer Serie genialer Zeichentrickfilme: Erst hier wurde Popeyes vitale Kraft mit dem Verzehr von Spinat begründet, und Segar übernahm die Idee in seinen Strip, der nun in Popeye umbenannt wurde. Der Umsatz der amerikanischen Spinatindustrie stieg in der Folge um ein Drittel, und 1937 setzten die Farmer in Crystal City, Texas, Popeye ein Denkmal.

Abenteuerwelten

Vor allem profitierten von dem Fortsetzungsprinzip die Abenteuerserien, die während der Depressionsjahre nach dem Schwarzen Freitag des Jahres 1929 in den amerikanischen Tageszeitungen aufkamen und die ‚funnies’ bald in den Hintergrund drängten. Wie die Einführung der Tonspur Ende der Zwanzigerjahre dem Film die Möglichkeit der auf atmosphärische Glaubwürdigkeit bedachten Genreerzählung eröffnete, so ebnete die Fortsetzung dem Comic den Übergang vom pointiert burlesken Gag zu eskapistischen Fluchtwelten in Form komplexer Abenteuer, die in einer scheinbaren Realität angesiedelt sind. Obwohl sich diese Tendenz bereits im Wandel ursprünglich humoristisch intendierter Serien wie Harold Grays Little Orphan Annie oder Wash Tubbs von Roy Crane (beide ab 1924) zu einem härteren Ton angedeutet hatte, kann man den 7. Januar 1929 als Zäsur betrachten. An diesem Montag debütierten zufälligerweise gleichzeitig zwei Strips, die vom ersten Tag ihres Erscheinens an die dramatische Handlung zu ihrer Prämisse machten und sich dabei beide auf Storys aus den Pulp-Magazinen stützten, reißerisch präsentierten Heften mit trivialen Abenteuerromanen, die ihren Namen der holzhaltigen Pulpe verdanken, aus denen ihr billiges Papier hergestellt wurde.

Buck Rogers basierte auf den beiden Science-Fiction-Erzählungen Armageddon 2419 A.D. und The Airlords of Han, die Phil Nowlan, der Autor des von Dick Calkins gezeichneten Strips, kurz zuvor in Amazing Stories veröffentlicht hatte. In der ersten Folge erwacht Rogers nach fünfhundert Jahren Tiefschlaf, in den ihn toxische Gase versetzt hatten, in einer verschütteten Mine und nimmt sogleich den Kampf gegen die bolschewistischen Mongolen auf, die die USA in der Zwischenzeit okkupiert hatten. Calkins‘ Figuren agieren hölzern, und die flüchtigen Schraffuren, die seinen Zeichnungen Tiefe verleihen sollen, wirken dilettantisch, doch die Serie bot Tempo, Luftschiffe mit Raketenantrieb, Strahlenpistolen, schwindelerregende Zukunftsstädte, Roboter, Marsmenschen, die mit fliegenden Unterassen auf der Erde landen, und ab 1939 auch die Atombombe. Buck Rogers verbreitete hemmungslosen Zukunftsoptimismus und ließ den grauen Alltag während der Depression für kurze Zeit vergessen. Tarzan hingegen war die Adaption des ersten, 1912 erschienenen Pulp-Romans von Edgar Rice Burroughs, dessen Urwaldheld auch bereits die Kinoleinwand erobert hatte. Interessanterweise verzichtete der Zeichner Hal Foster in seiner Version auf Sprechblasen und platzierte stattdessen Erzähltext unter den Bildern, eine Entscheidung, an der er auch festhielt, als er 1937 sein Ritterepos Prince Valiant begann, das bis heute, inzwischen von Gary Gianni gezeichnet, bei dieser Form blieb.

Mit dem Aufkommen der Abenteuer-Comics änderte sich der grafische Stil der Zeitungsserien. Vorherrschend wurde nun eine dem Naturalismus verpflichtete, oft düstere Ästhetik, deren spektakuläre Wirkung die Leser vor allem in den Anfangsjahren oft über krude Storys und logische Brüche – eine Eigenheit auch der in Fortsetzungen erschienenen Kolportageromane des 19. Jahrhunderts – hinweg sehen ließ. Alex Raymond beispielsweise entlehnte 1934 die Idee für seinen einflussreichen Science-Fiction-Klassiker Flash Gordon dem im Jahr zuvor erschienenen Science-Fiction-Roman When Worlds Collide von Philip Wylie und Edwin Balmer: Just als ein fremder Planet mit Crashkurs auf die Erde zurast und Dr. Zarkov gerade seine Rakete startklar macht, um das apokalyptische Gestirn vor der Kollision zu rammen, stürzt in den Garten vor seinem Observatorium ein Flugzeug, in dem sich der „world-renowed polo player“ Gordon und dessen Freundin Dale Arden befinden. Schon am Ende der ersten Folge rast das Trio in Zarkovs Raumschiff auf den Kometen zu, aber bereits in der Woche darauf war das Schicksal der Erde vergessen: Flash, Dale und Dr. Zarkov landen auf einem Himmelskörper, der sich als bewohnt und von einem Diktator unterjocht erweist. Über sieben Jahre kämpfte Flash Gordon in atemberaubenden Bildern, deren Posen der Heroisierung an die Bildsprache Leni Riefenstahls erinnern, gegen den schurkischen Ming, bis 1941 schließlich die Bedrohung seines eigenen Planeten durch einen anderen Diktator seine Rückkehr zur Erde erforderlich machte.

Einer der wenigen Zeichner, der trotz des Thrills seiner aktionsgeladenen Geschichten bei einem karikaturenhaften Stil blieb, war Chester Gould mit seiner 1931 begonnenen Kriminalserie Dick Tracy. Durch die Bandenkriege während der Prohibition war der Gangster, der sich als Rache für die Enttäuschungen durch den American Way of Life gegen die Gesellschaft stellt und sich bedingungslos durchzusetzen versucht, zum Thema von Theaterstücken sowie mit Josef von Sternbergs Underworld ab 1927 auch des Kinos geworden, und nachdem sich der Tonfilm durchgesetzt hatte, kam es zu einem wahren Boom von Gangsterfilmen mit Edward G. Robinson, Paul Muni und James Cagney als Stars. Dashiell Hammett machte das Verbrechen zum Thema seiner Geschichten für das Pulp-Heft The Black Mask und etablierte 1930 mit seinem Sam Spade die Figur des Privatdetektivs, der für zehn Dollar am Tag plus Spesen zur letzten noch verbliebenen Instanz der Gerechtigkeit in einer durch und durch korrupten Welt wird.

Gould griff das Thema im Comic auf, bildete jedoch schon bald nicht mehr die reale Welt ab, sondern erfand seine eigene, indem er eine ganze Galerie von Finsterlingen ersann, denen ihr schlechtes Karma förmlich ins Gesicht geschrieben stand. Sie hießen nicht nur Flattop, Pruneface oder The Mole, sondern sahen auch so aus. „I wanted my villains to stand out definitely so that there would be no mistake who the villain was“, erklärte Gould. Somit herrschten in seinem Strip klare Verhältnisse, und wenn Tracy die Übeltäter am Schluss nicht erschoss, dann wurden sie mit Säure übergossen und verbrannten, wurden zerquetscht oder stürzten von Hochhäusern. Beeindruckt von solcher Effizienz outete sich auch FBI-Chef J. Edgar Hoover als begeisterter Leser. Gould, dessen Auto im McHenry County ehrenhalber als Streifenwagen 41 registriert war, legte in seinem Garten für die von Dick Tracy zur Strecke gebrachten Ganoven sogar einen Friedhof an, dessen Gräber er erst einebnete, als Schaulustige ihm das Haus einzurennen begannen.

Comic-Hefte und Superhelden

Über fast vier Jahrzehnte hinweg blieb der Comic ein Metier der Tageszeitungen, bis er mit dem Comic-Heft, das ab 1933 aufkam, auch zum eigenständigen Produkt wurde. Anfangs enthielten die ‚comic books’ Nachdrucke der Zeitungsserien, doch schnell entdeckten die Verlage, dass es sie billiger kam, von Teenagern, die in den Depressionsjahren auf eine Chance hofften, neue Storys produzieren zu lassen, anstatt Abdruckhonorare an die Tageszeitungen zu zahlen. Entsprechend dürftig fiel die Qualität der Massenzeichenware oft aus, die im Gegensatz zu den populären Helden der Zeitungen, deren Publikum vornehmlich Erwachsene waren, jetzt an Kinder und Jugendliche adressiert war. Das Comic-Heft wurde zu einer Jugendkultur, die von Heranwachsenden für Heranwachsende geformt wurde. „Every time we’d do something new, an innovation, it was the first time, and it was exciting“, beschrieb der Batman-Zeichner Jerry Robinson, der gerade 17 war, als er 1939 seine ersten Comics veröffentlichte, die Aufbruchsstimmung. „We didn’t have traditions or too many taboos ... it didn’t have any past. We were inventing the language of the comics, the look and storytelling techniques, exploring its potential, experimenting and extending its parameters.“ ‚Comic shops’ genannte Studios entstanden, die den rasch wachsenden Bedarf an Nachschub arbeitsteilig produzierten. Zur regelrechten Industrie wurden die monatlichen Hefte dann durch die Idee zweier Teenager aus Cleveland, Ohio, den Superhelden, deren Genese und Boom Michael Chabon in seinem 2001 mit dem Pulitzerpreis ausgezeichneten Roman The Amazing Adventures of Kavalier & Clay nachempfunden hat.

Zu Superman waren Jerry Siegel und Joe Shuster 1933 von antiken Heldensagen inspiriert worden, doch ihr „most astounding fiction character of all time“ erschien den Verlegern und Reakteuren, bei denen sie mit ihrer Idee hausieren gingen, zunächst als zu unglaubwürdig und abwegig, als dass sie ein Interesse an einem kostümierten Helden mit Superkräften sahen. Erst im Juni 1938 gelang es ihnen, Superman als Lückenfüller in der ersten Ausgabe des neuen Comic-Heftes Action Comics unterzubringen. Schon im nächsten Monat fragten die Kids bei den Zeitschriftenhändlern nicht nach Action Comics, sondern nach dem „comic book with Superman“, und von der vierten Ausgabe wurden bereits vierhundertfünfzigtausend Exemplare verkauft, mehr als doppelt so viel wie von anderen Titeln. Im Sommer 1939 bekam Superman zusätzlich eine eigene Heftreihe, die erste, die nach ihrer Titelfigur benannt war und von deren Ausgaben im Jahr darauf jeden Monat weit über eine Millionen Exemplare gedruckt werden mussten.

Batman und Wonder Woman folgten nur wenige Monate nach Supermans Durchbruch und bahnten einer wahren Heerschar von Superhelden den Weg, deren Scharmützel bis heute das vorherrschende Genre der amerikanischen Comics blieben. Befördert wurde der Auftrieb der neuen Heroen durch die Aktivitäten Hitlers, der schnell zum Erzrivalen avancierte, gegen den es in der Tat Superkräfte aufzubringen galt. „Captain America was created for a time that needed noble figures“, so Jack Kirby, einer der damals einflussreichsten Zeichner, über seinen Helden, dessen pralle Muskulatur sein Trikot in den amerikanischen Nationalfarben fast bersten ließ und der als Erster dem Irren im fernen Europa schon im Dezember 1940 auf dem Cover seiner Debütausgabe einen Kinnhaken versetzte. „We weren’t at war yet, but everybody knew it was coming. That’s why Captain America was born; America needed a superpatriot.“ So verhalf auch die Weltgeschichte dem Comic-Heft zum Durchbruch als omnipräsente Jugendkultur, deren Ikonologie später Roy Lichtenstein und Andy Warhol adeln sollten und deren Kultcharakter noch in den Siebzigerjahren Jonathan Lethem in The Fortress of Solitude beschreibt.

Als nach dem Krieg einige Verlage Hefte mit härteren Inhalten zu produzieren begannen, um auch Erwachsene als Leser anzusprechen, rief das den Jugendschutz auf den Plan. Die Medien entdeckten den „juvenile delinquent“, und während der McCarthy-Ära fand die Kommunistenjagd gegen die äußere Bedrohung durch Stalins „Reich des Bösen“ ihr Pendant in einem hysterischen Kreuzzug gegen die ‚comic books’ als Gefahr von innen. 1953 wurde das Buch Seduction of the Innocent des Psychologen Fredric Wertham, der „the influence of comic books on today’s youth“ zur apokalyptischen Katastrophe ausmalte, zum nationalen Bestseller, und es kam landesweit zu öffentlichen Verbrennungen. Plötzlich stand der Comic im Ruf des „Blasenfutters für Analphabeten“, war „Opium in der Kinderstube“, ein Image, das der Gattung per se lange anhaftete.

Um die Gemüter zu beruhigen und ein Einschreiten des Gesetzgebers zu verhindern, gründeten die Verlage im Oktober 1954 die Comics Magazine Association of America (CMAA) als freiwillige Selbstzensur, die mit ihrem ‚comics code’ ein Regelwerk festlegte, das unter anderem die Darstellung von „Sympathie für Verbrecher“, „Misstrauen gegen Streiter für Recht und Gesetz“ und „Einzelheiten und Methoden von Verbrechen“ verbot. Ebenso war untersagt, „Nacktheit in jeder Form“ zu zeigen, Scheidung „humoristisch oder als wünschenswert“ zu behandeln, oder in den Sprechblasen Flüche oder übermäßig Slangausdrücke zu verwenden. Jedes Heft musste künftig vor Veröffentlichung der CMAA zur Prüfung vorgelegt werden und, blieb es unbeanstandet oder wurden die Gründe für eine Beanstandung beseitigt, das briefmarkenförmige Siegel „Approved by the Comic Code Authority“ tragen. Hefte ohne das CMAA-Siegel wurden vom Handel zurückgewiesen, in einigen Bundesstaaten stand ihr Verkauf sogar unter Strafe.

Die ökonomischen Folgen für die Branche waren dramatisch. Zum Zeitpunkt der Einführung des Codes erschienen monatlich sechshundertfünfzig verschiedene Heftserien, ein Jahr später waren es weniger als die Hälfte. Ungebrochen erfolgreich verkaufte sich das über jeden Verdacht der Jugendgefährdung erhabene Walt Disney’s Comics & Stories mit fast drei Millionen Exemplaren jeden Monat (und bot den Glücksfall, dass in dem Universum der Ducks mit Carl Barks ein Ausnahmekünstler die Fäden spann – dessen Namen damals außer einem Redakteur und einer Honorarbuchhalterin bei der Dell Publishing Company allerdings noch niemand kannte). Viele Verlage aber zogen sich jetzt aus dem Comic-Geschäft zurück, und für die nächsten drei Jahrzehnte blieben die Inhalte der ‚comic books’ ästhetisch, erzählerisch und thematisch auf Teenager-Niveau eingefroren. Erst in den Achtzigerjahren, als die Hefte zunehmend nur noch über Comic-Shops vertrieben wurden, verlor der Code langsam an Bedeutung; heute spielt er praktisch keine Rolle mehr.

Sequenzielle Kunst

Mit dem Aufkommen der Hefte war der Comic, lange, bevor der erste Rock ’n’ Roll-Riff erklang, zum ersten kommerziellen Phänomen einer Jugendkultur geworden, deren Wesen als Ausdruck eines als neu empfundenen Lebensgefühls stets die Etablierung einer eigenen Subkultur in Konkurrenz zur bestehenden Kultur der Erwachsenen ist. Obwohl das Niveau eines Großteils des Comic-Futters für die Kids nach dem Zweiten Weltkrieg in der Tat erbärmlich war und die um Marktanteile ringenden Verlage wenig Hemmungen kannten, wenn es darum ging, die Konkurrenz in puncto Sex & Crime zu übertrumpfen, ist der Bildersturm gegen die Comics vor allem vor dem Hintergrund der vehementen bürgerlichen Abwehrhaltung gegenüber dem Aufkeimen einer nicht begriffenen Jugendsubkultur zu verstehen. Werthams Thesen ist schon früh auch widersprochen worden. Frederic M. Thrasher, Professor für Erziehungswissenschaften in New York und Sachverständiger des Justizministeriums für Fragen der Jugendkriminalität, warf ihm bereits 1949 im Journal of Educational Sociology unwissenschaftliche Methoden und Unkenntnis des aktuellen Forschungsstands vor: „Wertham’s dark picture of the influence of comics is more forensic than it is scientific and illustrates a dangerous habit of projecting our social frustrations upon some specific trait in our culture, which becomes a sort of ‚whipping boy’ for our failure to control the whole gamut of social breakdown.“

Das Genre der ‚graphic novels’ illustriert mit seiner thematischen Vielfalt und individuellen grafischen Inszenierung seiner Erzählungen sehr eindrucksvoll den Aberwitz der pauschalen Aburteilung der Erzählform Comic als „minderwertige Literatur“, wie er sich in der Folge des „Schmutz und Schund“-Vorwurfs verbreitete und die Gattung lange strangulierte. Harvey Pekar, der seine autobiografischen Comics seit 1976 in dem Magazin American Splendor veröffentlicht, darunter mit Our Cancer Year auch die schonungslose Auseinandersetzung mit seiner Krebserkrankung, und dessen Lebensgeschichte Robert Pulcini und Shari Springer Berman 2003 verfilmten, hat seine Intention prägnant formuliert und dabei auf den Punkt gebracht, welche Optionen der Comic als grafische Erzählform bietet: „I want to write literature that pushes people into their lives rather than helping people escape from them. Comics are just words and pictures. You can do anything with words and pictures.“

Während in Frankreich Francis Lacassin schon 1971 die Gattung zu den Künsten zählte und als ‚neuvième art’ in die Grande Encyclopédie Alphabétique Larousse aufnahm, hat die Literaturwissenschaft den Comic bis vor kurzem ignoriert, und so führt selbst die Frage nach seiner Definition noch immer zu Irritationen. Erschwert wird jeder Versuch durch unterschiedliche ästhetische Schulen und Stilformen, Erzählweisen, Themen, Zielgruppen, Medien oder nationale Ausprägungen, die kaum auf einen einheitlichen Nenner zu bringen sind. Der Comic kann kurze Gags darbieten, in naturalistisch inszenierten Abenteuern Spannung erzeugen, epische und bewegende Geschichten erzählen, subversiv sein, hintergründig oder poetisch, oder er kann komplexe Sachverhalte erläutern. Und so geht es uns mit ihm ähnlich wie einst Augustinus mit der Zeit, über die er klagte: „Wenn ich gefragt werde, was die Zeit ist, dann weiß ich es nicht. Wenn ich aber nicht gefragt werde, dann weiß ich es.“

Will Eisner hat den Comic Anfang der Achtzigerjahre als ‚sequential art’ beschrieben. Vor allem um ihn gegenüber dem Zeichentrickfilm abzugrenzen, dessen Bilder zeitlich aufeinanderfolgen, während die Bildabfolge im Comic räumlich organisiert ist, hat Scott McCloud Eisners Begriff 1993 präzisiert und ist zu der Formel gelangt, Comics seien „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen“. McCloud hat sein Buch Understanding Comics, in dem er eine kluge und zudem äußerst unterhaltsame Einführung in die Theorie des Comics entwickelt hat, selbst als Comic gestaltet und betont, dass seine Definition der Gattung die Bildergeschichten des 19. Jahrhunderts ebenso einschließt wie auch antike Bilderzählungen.

Die Zeit, über deren Wesen sich Augustinus wunderte, spielt im Comic eine wichtige Rolle, denn aufgrund seiner starren Natur muss er eine Reihe von Erzähltricks aufwenden, um deren Verstreichen zu simulieren. Während die Handlung eines Films ähnlich wie ein reales Ereignis vor den Augen des Betrachters abläuft und sich die Szenen eines Romans während des Lesens sukzessiv entfalten, muss der Comic Zeit komprimieren. Seine Einzelbilder, die Panels, sind in den meisten Fällen keine „Momentaufnahmen“, sondern verdichten einen zeitlichen Ablauf zu einem grafischen Konstrukt, das Ungleichzeitiges gleichzeitig darbietet. Das wird bereits deutlich, wenn wir die Sprechblasen-Dialoge betrachten: Das Artikulieren eines oder mehrerer Sätze benötigt eine bestimmte Zeit, während der sich der Sprecher bewegt, gestikuliert, seine Mimik verändert; die Figur im Comic jedoch bleibt während des „Sprechens“ starr, selbst dann noch, wenn ihr eine andere etwas erwidert und sie im gleichen Panel vielleicht sogar noch die Erwiderung ihres Gegenübers kommentiert. All dies ist dann in dem Panel gleichzeitig vorhanden. Unser Blick bewegt sich über das Bild, und während der Lektüre entsteht die Illusion eines zeitlichen Verlaufs. Die räumliche Zeitdarstellung in den Bildabfolgen des Comics erfordert das Einhalten bestimmter Rezeptionsregeln, etwa die Sprechblase links im Bild vor der rechts von ihr zu lesen (bei Mangas, die entsprechend der japanischen Originalausgaben erscheinen, verhält es sich genau umgekehrt) oder die obere vor der unteren. Hält sich der Leser nicht an dieses Prozedere, destruiert er die Chronologie, es entsteht ein falscher Zeitablauf, und der Comic gibt seine Geschichte nicht mehr flüssig preis.

Gemäß unserer linearen Zeitauffassung herrscht Gegenwart stets in dem Panel, das wir gerade lesen. Das, das wir zuvor betrachtet haben, markiert Vergangenes, das nachfolgende Künftiges, obwohl alle Bilder gleichzeitig vorhanden sind. Für den Comic ist dies eine wichtige Feststellung, denn anders als die Bildergeschichte, deren Kontinuität durch den fortlaufenden Text gewährleistet wird, muss er seine Bildsprünge so meistern, dass ein logisch nachvollziehbarer Zeitlauf entsteht. Rodolphe Tœpffer hat die Bildmomente seiner Geschichten deshalb so eng verknüpft, dass ihre Abfolge beinahe filmisch wirkt. Um den narrativen Effekt seiner Zeichnungen zur Wirkung zu bringen, hat er die Einzelbilder dicht nebeneinander gerückt und lediglich durch eine dünne Bildrahmenlinie voneinander separiert, die Outcault später durch den weißen Steg zwischen den Panels ersetzte. Das war ein bedeutender Schritt, denn in diesem Zwischenraum verbirgt sich die Mechanik der Comic-Erzählung, steckt ihr Geheimnis.

Grammatik und Vokabular

Zunächst einmal bedeutet der weiße Steg eine Auslassung zwischen zwei Bildszenen und schafft einen Leerraum, den wir in unserer Fantasie ergänzen müssen. Wie wir diese Ergänzung vornehmen, ist auch von individuellen Erfahrungen abhängig. In Hergés Tintin en Amérique beispielsweise gibt es eine kurze Sequenz, die in fünf Panels die Geschichte der USA von der Vertreibung der Indianer bis zum Verkehrschaos in den modernen Metropolen wie im Zeitraffer schildert. Ohne historische Kenntnis wäre das Geschehen kaum verständlich oder wenigstens ebenso mehrdeutig wie aus heutiger Sicht ohne Vorwissen die Bildfolgen der Trajanssäule oder des Teppichs von Bayeux. Gewöhnlich sind die Bildsprünge deshalb genügsamer angelegt, doch immer setzen sie die Vertrautheit mit bestimmten Strukturen visueller Kommunikation voraus und verlangen dem Leser ab, ästhetische Zeichen zu deuten und aus entsprechenden Hinweisen die richtigen Schlüsse zu ziehen: Tritt eine Figur, die wir im Bild zuvor auf einem Balkon im dritten Stock gesehen haben, aus der Wohnungstür und sitzt im nächsten Panel rauchend in einem fahrenden Taxi, so wissen wir, dass sie das Treppenhaus hinuntergegangen und in das Auto eingestiegen ist, dem Chauffeur ihr Fahrtziel genannt und sich eine Zigarette angezündet hat, obwohl wir nichts von all dem gesehen haben. Und wir wissen ungefähr, wie viel Zeit zwischen den Bildern verstrichen ist.

Bildsprünge können eine Folge von Augenblicken verketten oder uns über den weißen Steg an einen anderen Ort oder in eine andere Epoche führen – immer verschwindet in ihnen Zeit. Wenn in den Comics von Jules Feiffer, Claire Bretécher oder Ralf König zwei Figuren miteinander reden, ändert sich von einem Bild zum anderen oft nur ein Gesichtsausdruck, eine Körperhaltung oder die Zigarettenlänge, Superhelden-Comics hingegen simulieren Tempo und Aktion durch rasante Wechsel der Perspektiven und dynamische „Schnitte“. Der Comic hat den Umgang mit seinen Leerstellen zu einer regelrechten Kunst entwickelt, die er häufig überraschend oder auch parodistisch einsetzt. Wenn Asterix und Obelix etwa vor der Küste Galliens die dort kreuzenden Piraten sichten, folgt unmittelbar ein Panel, das die Seeräuber zwischen den Trümmern ihres Schiffes im Meer schwimmend zeigt: Wie die Konfrontation verlaufen ist, reimen wir uns zusammen. Die kurze Sequenz dient zudem als Metapher für die Zeit, die während der Seereise der Gallier verstreicht: Unablässig wissen wir, ohne zu sehen.

So wie der Film erst durch die kurzen Dunkelphasen zwischen den projizierten Einzelbildern, den stroboskopischen Effekt, in Bewegung gerät, erwacht die Comic-Erzählung nur zum Leben, weil wir beim Lesen die Leerräume zwischen den Bildern ausfüllen. Wenn wir die Bildsprünge und die Komprimierung von Zeit in den Panels die Grammatik des Comics nennen, dann sind die vielfältigen Zeichen, die er in seinen Bildern benutzt, sein Vokabular. Der Comic hat ein schier unerschöpfliches Reservoir bildsprachlicher Symbole entwickelt, um die in seiner Natur begründeten Beschränkungen zu überwinden. Geräusche stellt er durch Soundwords dar, Musik durch gezeichnete Noten, Schmerz durch Sternchen, Angst durch Schweißtropfen, Ratlosigkeit durch ein Fragezeichen über dem nicht weiter wissenden Kopf, Gerüche durch geschlängelte Linien, die von einem „riechenden“ Gegenstand aufsteigen, Kreise um ein Gesicht signalisieren Schwindel und Speedlines Bewegung. Wundersamerweise müssen wir das Vokabular des Comics nicht mühsam erlernen wie das einer Sprache: Wir können Comics nicht etwa deshalb lesen, weil wir ihr grafisches System verstehen, sondern wir verstehen das System, weil wir den Comic verstehen.

Globale Verbreitung

Comics sind heute weltweit verbreitet, ihre Produktion jedoch konzentriert sich wesentlich auf drei geografische Regionen mit divergenten Traditionen des visuellen Erzählens: die USA, Westeuropa mit dem französischen Sprachraum als Hochburg sowie Japan, den heute größten Comic-Markt. Bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs wurde die Gattung vor allem in den USA definiert. Die Zeitungsstrips des frühen 20. Jahrhunderts waren eine urbane Alltagskunst, die wie die Slapstick-Filme der Jahrmärkte und Vaudeville-Theater schamlos und frech gegen Autoritäten und bürgerliche Moral aufbegehrte; ihre Leser waren vor allem Erwachsene, die die Zeitungen kauften. Erst mit den Heften gerieten die Kids ins Visier.

In Europa hingegen erschienen die ersten Comics in klerikalen Magazinen für die Jugend und Kinderbeilagen der Tageszeitungen, die einer gewissen pädagogischen Überwachung unterlagen, ihre Helden schworen deshalb auf Pfadfinder-Ideale, waren edel, hilfsbereit und gut. (Diese Herkunft hat sich auch in der noch heute vorherrschenden Produktform der über den Buchhandel vertriebenen Alben im Gegensatz zu „minderwertigen“ Heften niedergeschlagen, die in Amerika zwar ‚comic books’ genannt werden, tatsächlich jedoch ‚comic magazines’ sind.) Zum einflussreichsten Pionier des europäischen Comics wurde der mit Hergé signierende Georges Rémi in Brüssel, der seine Geschichte Totor, C.P. des Hannetons 1926 für das Monatsmagazin Le Boy-Scout Belge noch im Stil der Bildergeschichten mit unter den Panels platzierten, separaten Texten angelegt hatte, drei Jahre später dann aber in seinem ersten Tintin-Abenteuer Au Pays des Sovjets die Sprechblase nach amerikanischem Vorbild einführte.

Mit Tintin war aus dem Pfadfinder Totor ein rasender Reporter geworden, dessen Reisen in die Sowjetunion, den Kongo, nach Amerika, Ägypten oder China neben ihrem unterhaltenden auch belehrenden Charakter hatten. Diese Intention spiegelt sich in Hergés Zeichenstil, der die ‚bande dessinée’ nachhaltig geprägt hat und für den Joost Swarte 1976 die Bezeichnung ‚ligne claire’ (klare Linie) prägte. Die Merkmale dieser Schule sind vor allem die funktionalen, präzisen Konturen und eine monochrome, flächige Kolorierung: Schraffuren oder Farbverläufe – selbst Schatten – kommen in Tintin nicht vor. Pierre Sterckx hat Hergés Strich mit der Arbeit eines Graveurs verglichen, er „nähert sich dem reinen Zeichen an, er entfernt alles, was die Hand des Zeichners verraten könnte, jede Unklarheit, jede Emotion“. Auf der Erzählebene findet dieses Prinzip seine Entsprechung in der geradlinigen Konstruktion der Geschichten; jedes Ereignis ist der Haupthandlung unterworfen und ergibt sich zielgerichtet aus einem anderen, es gibt keine überflüssige Wucherung, jede Szene hat ihre klar definierte Funktion. Während es in den amerikanischen Comics um Subversion und satirische Doppelbödigkeit ging, sollte der europäische vor allem die Werte des Bildungsbürgertums transportieren und lehrreich sein. In seiner aus dieser Absicht resultierenden extremen Zeitverdichtung – je mehr Informationen ein Bild enthielt, je „unbewegter“ es war, desto „sinnvoller“ schien es zu sein – wirkt der klassische europäische Comic wie die Antithese zum Manga.

In Japan setzte sich der Comic erst zu Beginn der Fünfzigerjahre und nahezu zeitgleich mit dem Fernsehen durch. So entstand ein enger Pakt zwischen Mangas und Zeichentrickfilmen und führte zu einer besonders filmisch ausgeprägten Erzähltechnik des japanischen Comics. Das Bestreben, Bewegung zu simulieren, manifestiert sich in seinem Vokabular in einem exzessiven Gebrauch von Speedlines, die in den Achtzigern sogar zum Stilmittel wurden und heute oft die ästhetische Struktur der Panels bestimmen, in der Grammatik in einem Mindestmaß zeitlicher Komprimierung in den Einzelbildern zugunsten kleinerer Informationseinheiten und kürzerer Bildsprünge: Wo der europäische Comic verdichtet, fächert der Manga auf, erweitert seine Oberfläche und betont in seinen Bildern Emotion und Erotik. So kann sich eine Auseinandersetzung, die in einem europäischen Comic in wenigen Panels entschieden wäre, in einem Manga über zwanzig oder sogar weit mehr Seiten erstrecken, und es ist nicht ungewöhnlich, dass Storys auf einen Umfang von einigen tausend Seiten anwachsen. Mehrere Sprechblasen in einem Bild sind sehr viel seltener als im europäischen oder amerikanischen Comic und die Dialogtexte in der Regel kürzer. Häufiger hingegen werden „stumme“ Panels eingesetzt, die eine Stimmung symbolisieren oder einen Blick einfangen. Entsprechend hoch ist das Rezeptionstempo: je nach Stil und Thema rund fünfzehn Seiten pro Minute.

Außerhalb Japans ist der Manga lange unbeachtet geblieben. Erst Mitte der Achtzigerjahre begann er sich im ostasiatischen Raum zu verbreiten, gelangte dann, zunächst vor allem mit dem Cyberpunk-Epos Akira von Katsuhiro Otomo, in die USA und verzeichnet inzwischen rasant gewachsene Marktanteile auch in Europa. Einer der Gründe für seinen immensen Erfolg in der westlichen Hemisphäre in den letzten Jahren liegt darin, dass die zumeist in japanischer Leserichtung veröffentlichten Bände ein tradiertes Kultursystem auf den Kopf stellen, Erwachsenen so den Zugang zu ihren Welten erschweren und damit zu einem neuen Phänomen der Jugendkultur avancierten, die eben stets auch Gegenkultur ist, Distanzierungskultur. Von rechts nach links und von „hinten“ nach „vorne“ zu lesen erfüllt auch den Zweck, sich abzusetzen von Eltern, die selbst mit Mickey Mouse und Astérix aufgewachsen sind, Jeans und lange Haare tragen und Eminem nicht für „Negermusik“ halten.

Entsprechend selektiv fällt demzufolge das Spektrum der hierzulande momentan veröffentlichten Mangas aus, die sich beinahe ausschließlich an Teenager richten und als Subtext die Identitätssuche und die Frage der Sexualität verhandeln. Dass dies keinesfalls gattungstypische Merkmale sind, illustriert etwa Hadashi no Gen von Keiji Nakazawa, der als Sechsjähriger den Atombombenabwurf auf Hiroshima überlebte und die erfahrene Tragödie knapp dreißig Jahre später in einer autobiografischen Manga-Erzählung verarbeitete, die zum Bewegendsten und Eindrücklichsten zählt, das ein Comic-Zeichner zu Papier gebracht hat. Mit den Werken Hisashi Sakaguchis oder Jiro Taniguchis beispielsweise werden gerade erst zaghaft vereinzelte Mangas auch für ältere Leser übersetzt, deren Entdeckung ausgesprochen lohnend ist – auch, weil sie uns mit einer neuen, unverbrauchten Art des Sehens konfrontieren.

Neue Blicke

In den Fünfzigerjahren verkümmerten in den USA nicht nur die ‚comic books’, sondern auch die Zeitungsstrips. Mit dem Aufkommen des Fernsehens verloren ihre Bilderwelten an Attraktion, und als Resonanz auf die Beschleunigung, die der amerikanische Alltag mit dem Ausbau des Highway-Systems, Luftverkehr, Supermärkten und Fast-Food-Ketten erlebte, verschwand auf den Comic-Seiten der Tageszeitungen das Fortsetzungsprinzip und damit die epische Erzählform. Ein neuer, schneller zu konsumierender Stil begann sich zu etablieren (und fand geniale Interpreten wie beispielsweise Charles M. Schulz mit den Peanuts – für Jonathan Franzen in The Discomfort Zone. A Personal History „my gospel“). Mit seiner Fokussierung auf den pointierten Gag besann sich der Comic-Strip so in gewisser Weise wieder zurück auf seine Ursprünge.

Ein revitalisierender Impuls erfolgte erst Ende der Sechziger, als in der Hippieszene San Franciscos die Underground-Hefte aufkamen, die Spiegel eines neuen Lebensgefühls waren, in Abgrenzung zum Mainstream alternativ produziert und vertrieben wurden und mit sämtlichen vorherrschenden Tabus und Konventionen brachen. Vor allem Robert Crumb, der die erste Ausgabe des im Keller eines Freundes gedruckten und noch am Vormittag eigenhändig zusammengeklammerten ZAP Comix am 25. Februar 1968 während eines Straßenfests im Haight-Ashbury-Viertel aus einem Kinderwagen heraus verkaufte, stieß mit seinen oftmals autobiografisch inspirierten Erzählungen auf bislang unbekanntes Terrain vor und erweiterte das erzählerische Repertoire damit enorm. Die frühen Arbeiten Crumbs sind vor allem vom anarchischen Sendungsbewusstsein der Spaßguerilla geprägt. In der Story Meatball etwa regnen statt Bomben wie in Vietnam fußballgroße Fleischklöpse vom Himmel, wer von den „mind grenades“ getroffen wird, ist fortan frei von allen Sorgen, macht den ganzen Mist nicht länger mit, nimmt sich einfach, was er zum Leben braucht, und selbst die herbeieilenden Cops können nicht dagegen anknüppeln.

Zur gleichen Zeit inszenierte in Italien Hugo Pratt seine Ballata del Mare Salato (1967-1969) und griff mit der Figur des Seemanns Corto Maltese die Erzählhaltung moderner Literatur auf, indem er seinen Helden aus dem Fokus nahm und zum Beobachter machte, der oft nur wenig oder gar keinen Einfluss auf das Geschehen hat. Vor allem in Frankreich entdeckten in den Nach-Wehen der Studentenunruhen Zeichner wie Caza, Philippe Druillet oder Mœbius die ‚écriture automatique’ der Surrealisten und erschufen atemberaubende psychedelische Zeichen-Welten; Pierre Christin und Enki Bilal intellektualisierten die Gattung unter dem Banner Légendes d’aujourd’hui (1975ff) mit sibyllinisch-düsteren Politfiktionen; Jacques Tardi trieb in seinen Adèle Blanc-Sec-Alben (1976ff), die vom Übergang der Belle Époque ins Zeitalter der Massen und Maschinen handeln, im Stil des Kolportageromans ein subtiles Spiel mit der Erwartungshaltung gegenüber klassischen Erzählkonventionen.

Im Frühjahr 1975 etablierte die neue Comic-Avantgarde in Paris mit dem Magazin Métal Hurlant sogar eine erste periodische Keimzelle als publizistische Plattform. Drei Jahre später folgte das monatliche (A Suivre), dessen Chefredakteur Paul Mougin in der Debütausgabe programmatisch verkündete: „Wir wollen eine andere Form von Comics anbieten, wirkliche Comic-Romane, die in Kapitel unterteilt sind. Und ich bestehe auf dem Wort ‚Kapitel’, weil wir uns abgrenzen wollen von der alten Struktur der Fortsetzungserzählung. Wo ist die Freiheit des Künstlers, wenn er nach vierundvierzig oder zweiundsechzig Seiten das Wort ‚Ende’ setzen muss, nur damit der Verlag aus seiner ,Geschichte’ später ein Album machen kann?“ Das signalisierte ein neues Selbstverständnis, mit dem der Comic-Roman ins öffentliche Bewusstsein zu dringen begann und heute innovative und eigenwillige Werke hervorbringt wie etwa L’ascension du haut mal (1996-2003), sechs Bänden, in denen David B. mit schonungsloser Offenheit seine Familiengeschichte erzählt, die durch die Epilepsie seines Bruders Jean Christophe geprägt ist, oder Tardis Tetralogie Le cri du peuple (nach Jean Vautrin, 2001-2004) über die Tage der Pariser Kommune.

Das „literary potential“ der Comics hatte bereits vierzig Jahre zuvor, als in den USA gerade das Comic-Heft aufgekommen war, Will Eisner gesehen. Doch als er seine Auffassung 1939 in einem Interview mit der Baltimore Sun verkündete, erntete er nur Spott, selbst von Kollegen. 1978, im gleichen Jahr, als in Frankreich (A Suivre) vom Stapel lief, legte er sein Buch A Contract with God vor, vier Kurzgeschichten, die sich während der Depressionsjahre in schäbigen Mietskasernen in der Bronx ereignen, und nannte es ‚graphic novel’: „With hindsight, I realize I was really only working around one core concept – that the medium, the arrangement of words and pictures in a sequence – was an art form in itself. Unique, with a structure and gestalt all its own, this medium could deal with meaningful themes.“

A Contract with God war der Auftakt zu einer Reihe weiterer ‚graphic novels’, der Autobiografie To the Heart of the Storm inklusive, in denen Eisner ein längst in Vergessenheit geratenes Kapitel aus der Geschichte New York Citys konserviert hat und einen zwischen Traum und Trauma schwebenden Moment des 20. Jahrhunderts wieder zum Leben erweckt. Damit hat er ein Terrain eröffnet, das er selbst unermüdlich erweiterte. Und auf dem inzwischen andere Zeichner und Autoren ihre eigenen Wege beschritten haben und neue Horizonte erstürmen wie auch eingesessene Bastionen, deren Normalien festgeschrieben schienen auf alle Zeit. Mit The Dark Knight Returns und Watchmen etwa wirbelten Frank Miller und Alan Moore 1986 die Welt der Superhelden auf, indem sie in ihren hintergründig defaitistischen Erzählungen, die heute als epochale Meilensteine des Genres gelten, das Wesen der sonst strahlenden und unfehlbaren kostümierten Heroen als im Kern faschistoid enttarnen. Joe Sacco hingegen entwickelte, vor einigen Jahren erst, die Comic-Reportage. In seinem zwischen 1992 und 1995 entstandenen Palestine, das auf eigenen Reisen durch Palästina beruht, wechseln die Schauplätze ebenso wie die Protagonisten, und statt einer konsistenten Geschichte entsteht so vielmehr eine sich von Seite zu Seite verdichtende Collage aus Gesichtern und Stimmen, ein Mosaik des Zorns und kollektiv erlebten Leids, durchzogen von tiefen Rissen.

Der einzige rote Faden in Palestine ist der Zeichner selbst, der von einem Interview zum nächsten unterwegs ist, immer wieder in den gleichen schäbigen Zimmern hockt, auf den gleichen Sofas, den gleichen süßen Tee trinkt, umringt von Männern, von denen kaum einer noch nicht verhaftet und misshandelt wurde. Dazwischen die wie aus dem Nichts explodierende Gewalt, Detonationen, durch die Straßen hastende Menschen, verängstigt ihre Läden verbarrikadierende Händler, Soldaten, die von Jeeps springen und in Stellung gehen. Sacco setzt den Leser dem gleichen Stakkato aus Meinungen, Standpunkten und Eindrücken aus, das nach seiner Ankunft in Israel und während seiner Fahrten durch die besetzten Gebiete auf ihn selbst einprasselte. So dokumentierte er den palästinensischen Alltag unter der Intifada aus einer Perspektive jenseits der nüchternen Fernsehbilder und eröffnet damit völlig neue Blickwinkel.

Es sind Blicke wie diese, die uns der Comic heute bietet. Und derer wir dringend bedürfen, um die Vielstimmigkeit unserer Zeit zu erfassen und ihre unter der Oberfläche verborgenen Emotionen, Träume und Neurosen zu verstehen.

(aus: Text+Kritik Sonderband: Comics, Mangas, Graphic Novels, hg. von Heinz Ludwig Arnold u. Andreas C. Knigge, München 2009)

Zurück zur Übersicht
 
Kontakt  -  Impressum  -  © Andreas C. Knigge